火焰纹章英雄回声如何玩火焰纹章回声攻略
过了这么多年。。。我终于知道了。。。原来托马斯其实是一条龙。。无语,之前还以为是一团肉瘤。。
1.新版龙盾和FC版不一样,所以刚开始玩的时候输了无数次,觉得没办法拿。持球方法的不同在于斯拉达的诱敌战术。FC的Slada可以被飞马引诱直接卡在城墙外围不动,动作序列在敌人攻击序列的最顶端!所以很方便。斯拉达的回声不能被卡住。如果周围没有敌方单位,他只需要走出第一回合的位置,那么他会主动攻击任何地方。但是,这个游戏的乐趣在于动脑!这个版本的Slida会反复进入供应点回血!这才是重点(这个方法在原版是不可行的,只要原版成功补满一次血量,他就会无脑攻击直到死亡!)当然,如果你包围了斯拉达的退路,他还是会跟你打。。。哈哈。(补充——对多哲伤害最大的其实是荀蕾,雷之剑,根本不需要培养什么法术人物。。。。因为有一个关键点,多哲会跑掉,多哲被引到外围磨血。一旦路线不包围他逃跑,你至少会损失一轮磨血,所以你需要这个武器来收割。多哲不能原地被多个角色包围,容错性大大增加,因为多拉达反复来来回回补血,提高你的容错率!)-反正研究了方法,已经反复打开文件10次以上,失败一次:)
2.女巫很有趣。新女巫杀伤力更大,容易翻身。。。因为回音魔女传送的攻击位置很准,他可以保证自己发出的位置在这一轮可以攻击到你,而FC版魔女传送完全是混乱的,这一轮可能攻击不到你,有时候还会蔓延到奇怪的位置。哈哈。
3.光剑魔法射程从2增加到3,并且随着魔戒的变化,射程5的法师必须是拥有魔戒并且可以闪电或者光剑的法师,这意味着光剑成为了法师中射程最远,威力最大的法术。这就涉及到贤者事业的强弱。很多人会说贤者不好用或者削弱了对HP的回复,其实不然。贤者有了新的法术命中后,命中低但射程和伤害最远的法术光箭有了更高更实用的地位!(本作装备大幅增强,回复5HP。谁缺呢?哈哈)——其实讨论一个专业的强度靠刷是没意思的。。。
4.杀了龙盾的小儿子LV5-比古卢也不会让乔达直接逃走!迷幻森林比较好走!秘密祠堂还在!
5.FC中所有弓的射程强制为1-5。FC里不同的弓射程不一样,所以没那么无脑。要算射程(据说FC里的弓系确实一如既往的强,射程远不是说近战也能打出效果!)
至于老设备的改动,你应该可以在网上找到资料。但是告诉你一些你可能不知道的事情,祈祷戒指被削弱了。FC的祈祷戒指可以在低血量下发动100%的杀伤效果。已经撤了!回声只保留了拯救载体的功效。(之前有两个效果!)-另外,阿鲁姆的瓦尔申一定会引发FC里的格斗动画!(但是你要是留着,估计会有人骂你哈哈)——但是小细节为一个事物的形象做铺垫。
7.随着时代的进步,许多敌人已经学会了亚洲四大魔法......(颠覆头脑的形象...但是我该说什么呢?)
8.日月光流星本来是三枪,大大加强了本作的弱骑士系统,但是改动后的两把武器太弱了。这颗流星比原来的那颗强多了。月光本来是有被动效果的,但是变成了特技,也就是说没有追击效果。太阳也是,被动效果改成了特技,没法追了。
9.其实这个法术的血扣并不是缺点,只是强化了HP作为战斗资源而不仅仅是容错资源。(这个法术的转职有属性修正的效果——尤其是血量→虽然减弱)个人很讨厌第一周的无双行为。Echo有很多办法和资本刷HP,法师系很厉害。如果没有血扣设定,即使不刷洞穴,那么在第一章中,法师也会立刻。
10.这么一个历史悠久的系列,这么优秀的制作团队来让玩家体验其中的乐趣和效果(也是设计师和玩家之间的一场游戏),请让大家知道一个好的作品有多辛苦,远不止你表面上看到的,你可以说你喜不喜欢,也可以理性成熟的分析你喜不喜欢,而不是无脑的指责。悄悄告诉你,设计师跟你玩的方式太多了。这些能活到今天的设计团队,没有一个是吃素的。他所有的设计都是他想呈现的效果,而不是无能!)——以魔兽世界为例。在网游最强大的RAID设计产品中,大家都能体会到玩家在开荒之时所经历的艰辛。当然这两个都是我最喜欢的游戏系列,但是设计水产品(玩你的水产品)就没有更多的区别了!
说到这里,我想说。一个优秀的游戏是大和优秀点的结合。
1.1——编剧方面,不同人的经历——年龄——喜好会有不同的效果。你要知道一个故事不好或者你现在不喜欢,但是一旦你经历过,你可能会有新的认识,而不是只说一个故事很不合理!要知道,虚构的故事是设计师从真实故事中抽取出来的,而编剧则是设计不同的故事情节来呈现当时场景的还原和再创造。他给你的故事,就是他要呈现的故事。听故事的人,就是听故事,然后去理解和感受他给你的情感感受。这是一个享受的过程——而不是评价。(既然要评论自己不擅长的领域,请有足够的资本再行动或者以开玩笑的态度吐槽,这才是有教养的人的行为)~ ~ ~ Echo我自己的评价挺好的!
1.2——音乐方面,不想过多评论,只能说很优秀。个人从事音乐艺术15年以上。如果我说的太多,别人可能听不懂,感兴趣。但是,还是有话要说。音乐是很主观的,每个人都可以评价音乐有多喜欢他们,但外人不太好评价音乐制作的好坏。一个分不清自然七秤的人来评价水产的产量是不是很可笑?哈哈)~ ~ ~ Echo我觉得质量很高!
1.3-图片,这方面真的很有意思,是大家评价最喜欢的一个方面,因为它很直观,最容易改变一个人最基本的感受。画风对于每个人来说真的是千差万别,会有好恶,但不管是哪一部,都会有优秀的地方。请不要一概而论的贬低艺术家的水准,喜欢自己喜欢的人物的画风!受功能限制,造型粗糙,大家都能感受到,但是!!!!动作对于这部作品来说真的很头疼,因为它不受任何功能的影响,即使是老版也可以很贴切,很贴合(虽然之前作品优秀的动作设计很粗糙,但是设计真的很优秀,很值得回味!)一个优秀游戏的画面不会受到这个游戏作品内容的任何条件限制!(非常确定)
其实我只是随便提了这三点,要分析的话就太可怕了,完全跑题了,因为设计的领域太多了。但是只要你知道游戏是一个享受和体验的过程。
X.关于游戏的难度。这项工作很难自由进行。这个难度不是指一开始选择的难度(其实是一开始的敌人实力)。难度在于正常流程可以打一场戏一次,也可以反复刷怪培养厉害角色。困难在于你而不是工作本身。其实这是我对系统未来继续使用辟谣系统的预期。这样的系统可以大大增强游戏的可玩性!(不得不说FC至少通关了50次)这种游戏是可以改变的,取决于玩家自己的难度,让大家反复尝试不同的玩法。新手可以刷怪增强实力和探洞,老手可以按照之前的思路一章一章玩。这是我从FC谣言出来后了解到的这个系统的优秀效果。(请不要把关卡设计的难度和其他设计混淆。)也为喜欢凹点的玩家增加了培养角色的乐趣和手段(尤其是针对这款游戏的装备)。虽然装备的设计初衷是为了方便玩家和新手——但最后还是作为凹点接近(官方说法,这一切都在掌握中)。。。别以为他对你有漏洞。)虽然官方已经锁定了这个场景中人物的成长,但还是在潜移默化中让你知道凹点其实是一个有趣的玩法(并没有让这个方法让大家和新手容易接触,但是老玩家很容易发现并利用它来取乐)。
虽然都想说明写什么,但也希望能给大家带来帮助!(如果最近有精力和时间的话,希望给大家带来一个完整的,原创的,正常情况下不刷,不凹点,不借DLC的echo检查点策略和任务评价。)