Aauto更快的游戏合作伙伴计划有什么特别之处?
此前,Aauto quickless在北京国际游戏创新大会上表示,预热期间,英雄联盟手游在Aauto quickless上的预约量超过654.38+00万,位居外部平台第一。现在游戏在Aauto quickest上有654.38+04万的下载量,Aauto quickest的分发能力也不再沉默。
取得这样的成绩并不突然。早在8月份,英雄联盟手游就启动了Aauto更快游戏合伙人计划(以下简称合伙人计划)的任务,使得游戏在正式上线前就获得了数千万的曝光。该计划类似于Tik Tok的出版商计划,是游戏制造商在平台上发布游戏的推广任务。视频制作者为游戏制作相关视频,以此引入预约量或新增量,最后根据实际表现向制作者结算收入。
据Aauto quickers游戏联运业务负责人罗亮介绍,Aauto quickers从事游戏联运已有两年时间,但从5438年6月到2020年10月,从传统的联运模式向现在的内容承载模式转型才一年时间。目前该计划已经吸引了腾讯、网易、完美世界等头部厂商的合作,合作的也是重点产品,包括英雄联盟手游、哈利波特:魔法觉醒、魔法之塔等。
同样是内容和数量形式的Aauto Quicker的游戏伙伴计划有什么区别?
与Tik Tok相比,目前Aauto quickent的合作伙伴计划主要有两点不同:一是Aauto quickent的官方会管理游戏发布的任务,中心化的特点明显。二是任务的结算方式更加多样,厂商可以同时进行多种结算方式,全面控制活动的引流效率。
1,接受任务有门槛,原生作者不好配。
从平台上的任务数量可以看出,合伙人计划比较保守。现在直接进入游戏伙伴计划的平台页面,你会发现小游戏任务大概有600个左右,但是手游任务只有2个。
目前参与合伙人计划的中重度手游并不多,像英雄联盟手游这样的游戏也没有开放的任务入口。中重度游戏的大部分活动和任务都设置了参与门槛。合作伙伴需要在注册表中填写账号ID、粉丝数量等信息。官方工作人员会根据账号的视频内容和粉丝数量进行初步筛选,通过后才能进行视频提交。
在活动中,最初制作游戏相关内容的伙伴被称为“原生板块作者”,是参与任务的最佳人选,也是大多数手游设置的门槛之一。比如《哈利波特:魔法觉醒》手游,希望参与者本身就是输出哈利波特IP内容的博主。
理论上,一方面可以将游戏内容精准投放到目标受众,筛选出部分小游戏、棋牌类游戏的未成年人、泛游戏用户,优化录像带效果;另一方面也保证了合作伙伴有足够的内容创作能力,避免大量重复的视频素材。
但是,有粉丝基础的原生作者不一定那么好找。
以英雄联盟手游的任务为例。根据一份官方登记表,自8月以来,已有65,438+0,073名合作伙伴注册。筛选出视频制作者和小游戏、棋牌游戏粉丝不足1,000的账号后,还剩下323个合伙人。
323个合作伙伴中,12有50万量级的粉丝,但他们的游戏都是关于王者荣耀和和平精英的,拥有优秀合作伙伴的原创作者很少。
粉丝数达到65438+百万量级的合作伙伴有47个,其中专门制作英雄联盟(包括金铲之战)的只有5个,占比10%。其中只有1人做了英雄联盟的内容,1人做了金铲之战的内容,3人直接从英雄联盟手游开始运营账号。
英雄联盟手游主要是针对原本是旅游的玩家。在Aauto Quicker中,大部分拥有粉丝群的合作伙伴账号都依赖《王者荣耀》《和平精英》等大型DAU游戏进行持续创作。
如果能够匹配需求,在不伤害合作方账号运营的情况下,可以有效推广游戏,但是要做到两全其美似乎没那么容易。
2.预算成本相对较低,结算方式更加多样。
合作伙伴计划模式下的分销成本一般较低。
腾讯游戏的广告数据显示,安卓CPA均价80元以上,iOS均价100元以上。
这类游戏专家推广计划的单价较低,但也可能是因为分散竞价的模式,一些游戏会在Tik Tok开出相对较高的价格来吸引发行商参与任务。上个月在Tik Tok介绍游戏发行商计划时,游戏更新提到《国殇觉醒》预计单价35元/装,漫威漫画上线首日17元/装。
最近,Tik Tok一些制造商的投标变得很激烈。黑月延伸,以仙之名,小浣熊百将传说已经达到CPM 10元及以上,烬风暴预估单价已经到了25元/安装量,Ace Racing甚至采用CPS作为分成结算,所以发行商可以拿到30%的分成,几乎拿到渠道类的收入。可见购买内容的方式在价格上还是很有竞争力的。
与单价相比,厂商在a auto faster的成本预算似乎较低。《魔塔》CPA为0.2~1元(浮动结算以新增量和用户质量为基础,由官方审核计算),根据业绩和视频数量可翻三倍,但只需0.6~3元;《哈利波特:魔法觉醒》的CPA为0.3~1元;金铲之战CPA 2 ~ 10元;《明日之后》直播任务CPA为1~10元。
这意味着合作伙伴的单价收入将更低,但Aauto Quicker中的合作伙伴计划拥有更灵活的结算方式。合作伙伴可以按照自己擅长的方式为游戏制作内容,游戏厂商也可以结合各种活动来吸引更好的用户。
Tik Tok的游戏发行商计划可以分为四种方式,1是CPM结算(播放量),2是CPA计算(安装人数,激活人数等)。),3是CPS结算(玩家充值分成),4是一个价格(直接购买整个视频)。但是,这些方法只有注册会计师在合伙人计划中常用。
目前,Aauto Quicker的合伙人计划有三种典型的结算方式,以金铲之战为例可以看出:
首先是CPA结算。这种结算方式会根据新用户的质量来计算,所以最终的收入单价是形而上的,基本上是看官方多赚钱。
活动没有CPM结算,因为只要视频符合要求,就可以获得5000 ~ 65438+万的流量支持(每天限15个视频),被评为优质视频后,可以每天加流量支持,不封顶。而是根据账号的粉丝数进行保底结算,金额通常在25-150元不等,所以收益不高。
简单来说,视频冷启动没有门槛,播放量基本不是问题,更看重视频转换效果。
二是榜单冲刺。合作伙伴在一周内制作视频,最后根据视频获得的“生存值”进行排名和分配奖金。所谓“生存值”,是和转化量、内容匹配度、视频参与任务数量挂钩的。
值得注意的是,这部分奖金是基于CPA的额外收入,换句话说,是对最好的10视频的额外奖励。关键是活动平均每天至少需要一个视频,相当于给最有创意的伙伴一定的奖励。
三是直播。从直播中引流游戏已经不是什么新鲜事了。之前在a auto quickless有小铃铛,在Tik Tok有小风车,但是只有a auto quickless把直播内容纳入了合作计划。分销伙伴称之为小拉手。其实两者差别不大,直播的时候只能选一个。
从目前的《明日之后》任务来看,游戏有一定的直播人气,但是小手柄的直播间很少,参与游戏的合伙人计划的人也不多。
尝试后发现,通过合伙人计划页面的直播活动,会跟随通过Aauto更快直播合伙人的直播设置,有“发行合伙人”选项进行明确引导。但是如果你直接在Aauto Quicker app里开启直播,那么在“赚钱”一栏里就只有小钟的推广任务了。可能有很多主播还没有了解到这个推广任务的开启。
罗亮认为,直播带来的增量不如短视频高效,但直播引入的用户有更好的留存和长期付费表现。所以从CPA定价来看,直播任务的报价收入也更高。
相比在Tik Tok同时使用一种结算方式,然后根据需求进行调整,厂商可以在Aauto Quicker的合作伙伴计划中同时发挥不同结算方式的优势,通过短视频内容保证新增量,通过直播内容保证用户质量,更加全面。
根据伽马数据的调查,短视频平台已经成为超级休闲游戏的主要访问渠道。
Aauto Quicker的合作伙伴策划中小型游戏,一些小头游戏的曝光效果并不比Tik Tok差多少。以最近几天的三款热门游戏为例,《知识就是力量》和《万宁五子棋》在两个平台上的推广效果并没有拉开特别大的差距,但是《人生重启模拟器》在Tik Tok的推广效果不错。
根据QuestMobile的数据,Tik Tok的MAU已经达到了6亿多的量级,而Aauto Quicker的财报显示,今年上半年MAU刚刚突破5亿。从用户的角度来说,Aauto小游戏能更快的有这样的宣传就不错了。
如果我们比较合作伙伴的视频收入,Aauto Quicker的合作伙伴显然不如Tik Tok的发行商。收入差距这么大,主要是结算方式不同造成的。
Aauto Quicker中的小游戏大多以广告收入结算,即游戏吸引的用户越多,用户点击广告越多,合作方的收入越高;在Tik Tok,结算是基于安装者或访问者的数量。
其实这两个平台都内置了小游戏,用户看到推广视频后点击链接就可以直接在app里玩游戏了。不同的是,Aauto quickent对小游戏的合作伙伴计划有更严格的结算条件,所以如果想为游戏增加广告收入,Aauto quickent的合作伙伴计划会更有保障;如果你只是想向用户介绍游戏,拥有更大用户群的Tik Tok可能会有优势。
未来估计中重度手游会是Aauto更快合伙人计划的发展重点。目前因为结算方式的原因,团队需要为游戏制定一个活动计划,所以参与这个计划的游戏并不多。也许更重要的是,Aauto Quicker需要一个航海家:热血路线,使这个项目出名。